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Battle bunker 77
8 décembre 2012

H&L/JBS : LA REVANCHE - GAME TWO

A l'issue de cette première partie, qui s'est un peu prolongée, nous échangeons d'adversaires avec la table d'à côté. J'en profite pour remanier un peu les décors (d'aucuns penseront que c'est à mon avantage :) afin que les 2 d'entre nous qui joueront sur la même table aient quand même le sentiment que ça change un peu.

Je me retrouve donc face à Yann, joueur blood angel, qui a la liste suivante :

un archiviste en réacteur (avec une fig de chapelain, la sienne ayant subi les avaries du transport je crois) avec la save 5+ et l'attaque psy F4 PA2

1 garde d'honneur avec 2 griffes éclair et un novice sanguinien

2 escouades de 10 avec sergent mouflé et 2 fuseurs dans l'une, et sergent mouflé plus BàF (sisi) dans l'autre. Et là avec 26 gusses on est déjà à 775 pts.

Ma liste pour rappel :

20 flingboyz avec nob armure lourde, pince et emblême, 2 groflings

12 boyz avec nob armure lourde, pince et emblême, 1 LRK / Trukk

10 boyz avec nob armure lourde, pince et emblême / Trukk

10 kramboyz

10 pillards

Soit 777 pts pile!

Si je ne prétends pas être un grand joueur, au moins puis-je revendiquer de connaître un peu les blood angels...;) J'espère donc pouvoir tirer parti de mes fessées régulières, à moins que ce lecteur assidu du blog de Franssoué (http://armees-franssoue.blogspot.fr/) ne mette aussi bien en pratique ses préceptes.

Nous tirons la mission 3 qui donne un avantage aux soutien, mais nous n'en avons ni l'un ni l'autre. 3 objos pour lesquels nous n'utilisons pas la règle trotro mistayrieuze, et déploiement marteau-enclume qui, sur cette table carrée, ne change rien.

Il gagne le déploiement, et choisit de commencer.

deploiement-2

Les objos sont en rouge. Au vu de son paquet bien compact (les 2 escouades de 10 étant splittées), je change un peu de tactique. Puisque nous sommes en marteau et enclume, je vais adapter le principe à mon déploiement : en l'absence de gabarit, je masse mes 20 flingboyz pas trop loin de mon objo, pour faire l'enclume. Et pour faire le marteau, 10 krameurs à gauche et 10 pistolboyz à droite. Tout à droite, un trukk avec 12 pistolboyz pour aller prendre un des objos du haut, et servir aussi de distraction, histoire d'essayer de scinder son paquet.

Et les pillards pour enlever incidamment quelques individus. C'est le plan ruzé, y a plus qu'à.

 

TOUR 1

Il avance de tout son mouvement. C'est compact, et je regrette de ne pas avoir ma galette d'obuzier volé sous la main.

2-tour 1

Forcément, à mon tour, je m'adapte. Ayant tiré de ma précédente partie toute la quintessence du subtil mouvement de redéploiement, je recule afin de l'obliger à choisir :

- d'une part entre assurer une charge sans le marteau de fureur, ou à prendre le risque de foirer son jet même avec relance, surtout que mes pistolboyz sont en terrain difficile.

- d'autre part entre tout concentrer sur une unité ou multiplier les petits closes

2-tour 1b

Mon trukk s'est avancé sur la droite, mais reste disponible pour ramener rapidement du soutien. Je balance quelques dakkas, et malgré le prêtre, 5 marines de 2 escouades différentes mordent la poussière.

TOUR 2

A partir de là, je sais que ça va aller vite. J'ai, heu, l'habitude...;)

2-tour 2

Reprenons un peu de hauteur : il choisit de se rapprocher au maximum. Après quelques tirs de pistolets et autres fuseurs, je suis encore bien là, mais j'ai perdu pas mal de flingboyz.

C'est le moment de charger...

2-tour 2b

... et là, c'est le drame. Il faut dire que Yann n'aura pas été très verni aux dés, que ce soit pour ses jets de charge, ou pour ses FNP.

Seule une escouade arrive à me contacter. L'escouade de 2, les gardes d'honneur et une escouade de 5 me ratent lamentablement.

L'escouade de 3 perd un membre à la contre charge, mais contacte et maximise les pertes, qui font passer l'effectif sous les 10 bonzommes. Les survivants se craquent complètement, y compris la pince. Je teste, rate, enlève un gusse avec l'emblême, re-rate, et me fait raser à l'initiative.

 

 

2-tour 2t

 

C'est à moi de jouer, et c'est la curée : 5 kramboyz font 15 touches de lance-flammes et 4 pertes dans l'escouade d'honneur, en commençant par le prêtre qui était à la bonne extrémité pour moi. Du coup, plus personne n'a feel no pain, et l'agonie va être rapide.

Je charge ladite escouade avec les mêmes kramboyz, dont 5 vont pouvoir utiliser leur arme énergétique, mais je n'arrive à enlever que 2 pts de vie (je me rends compte maintenant que, abusé par la figurine de chapelain, j'ai accordé une invu à 4+ réussie à ce qui est en fait un archi...).

2-tour 2q

A droite, le truk revient de 6 pas, décharge son contenu, et je manoeuvre de façon à charger avec les 2 escouades de pistolboyz. Entre temps, j'avais enlevé le patron mouflé avec les tirs du truk. Les dakkaboyz éliminent 2 gusses de l'escouade de 5, le 2e trukk un gusse de l'escouade de 2 qui n'avait pas chargé.

Une seule escouade suffit à raser la demi assaut. Il reste donc l'archi au close, et 6 marines en 3 escouades.

Comme il est tard et qu'il a de la route à faire, mon adversaire abandonne assez logiquement, me permettant d'engranger ma 2e victoire de la soirée (et la 4e contre les JBS, plus un nul : je reste donc l'homme à battre! :)

COMMENTAIRES

Ben pas grand chose. Mon plan a fonctionné, même si j'aurais attendu plus de résistance de la part des pistolboyz.

J'hésite sur ce qu'il y aurait à changer, car j'aime bien cette liste : j'aimerais pouvoir mettre des chokboyz parce que je les adore, mais sur un tel format, ils coûtent un bras, et il en faut au moins 10. Les koptas et leur attaque de flanc seraient aussi bien utiles sur ces petites surfaces de jeu.

Peut-être enlever une escouade de boyz et la remplacer par des gretchs, et ainsi libérer quelques points, mais pourquoi faire? Enlever les trukks pour frustrer les armes lourdes et autres fuseurs adverses, et ainsi mettre mes chokboyz et/ou mes koptas?

On verra bien la prochaine fois, car le RV est déjà pris pour la 3e manche.

Ah, oui, le résultat final? heu, disons que la 3e manche ne sera pas une belle...:)

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